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[美女] 分析3A游戏开发者是如何打造秀游戏的2023/4/6 13:28:51

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  • TA的每日心情
    郁闷
    2023-8-15 17:57
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    [LV.6]常住居民II

    发表于 2023-4-6 13:28:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

    3A游戏大作往往因其过硬的游戏品质,丰富立体的游戏内容和精美的游戏画面而被大家所熟知,也是大多数游戏开发者们的一贯追求。那么,这些秀的3A游戏大作又是如何被制作出来的呢3A游戏开发者成功的秘诀是什么实际上原神辅助的相关产品也一度受到用户的好评,这也是产品最好的自我肯定了。



    在藏卧虎的英礴伦敦游戏工作室中,很多人都曾参与过多个3A游戏的研发和制作。伦敦游戏工作室的副总裁JW及执行制作人CE就同我们分享了他们的成功秘诀,那就是S(风雨之后,当见彩虹)。









    近日,在 QQ主办的GRPCD期间,J和C向参会者分享了他们在3A游戏开发中的成功秘诀和宝贵经验,也详细解答了他们所提出的问题。以下是详细的问答内容录。


    问题1:开发PS5及XSX上的3A游戏,主要挑战和困难点是什么


    答:PS及X上的游戏多为况时游戏,而AQ游戏的制作模式大多是针对多年适配所准备的,对于3A游戏工作室来说,开发这种时的游戏,多年运营的底层架构和工具、包括逻辑的使用等都需要进行改变。在英礴,我们会利用云部署,在3A游戏从一开始打造时就考虑到在线和时模式的需求。


    此外,3A游戏由于数据包庞大,下载和上传的时间很长,也造成了很多玩家向其他在线游戏的流失。


    在过去,主机游戏的图像深度是非常高的,让玩家感受到强烈的真感和沉浸感。而对于现在的主机游戏来说,玩家不再关注于图像匹配程度,而是更多地关注游戏的密度、可玩性、有效性、创新性等,这也在逼迫着开发者去做更有意思、更创新的尝试。


    问题2:从PS3到PS4,游戏整体数据量发生了巨大增长。在PS5时代,一款3A游戏的大概数据量会是怎样的情况


    答:从首代主机到现在,游戏的数据量激增,基本每隔几年就以4倍的速度在上涨,但是比较终,由于互联和络的一些限制,我们会触碰到这一限值的天花板。


    因此,我们需要在这一领域进行更多创新,把一些重要的功能进行在线化和流线化,甚至可视化。比如现在已经出现的,先下载游戏的一部分来玩,其他的部分放在后台持续下载的边下边玩的模式,它的数据量就不会再翻两番或番了,未来这一方面的创新也会更贴近于玩家的核心诉求。


    问题3:对于云游戏(在线流媒体游戏)有什么看法


    答:随着5G络的成熟,全球会进入到一个更加有硬件竞争力的时代,云游戏在今后会非常流行。


    流媒体是一种非常好的向玩家传递内容的方式。从玩家的角度出发,我们设想两种情况,一种是必须要下载G的游戏内容才可以玩游戏,一种是点一个按钮,5秒钟就能进入游戏。相信玩家会帮助我们做出选择的。


    未来,这样的游戏才有可能在市场上获胜,因为云游戏对于玩家的筛选是非常精准的,但传统游戏的筛选渠道比较模糊。在云游戏中,玩家的入门门槛非常低,可以随时想玩就玩,但如果你的游戏没有做成云游戏的话,就没有办法响应这个市场未来的需求。


    问题4:如何用一句话来描述像《BR(大逃杀)》这样的游戏模式


    答:《BR(大逃杀)》的成功当中比较重要的因素就是可以用一句话形容出来,即,玩家需要和一队人进行竞争,努力成为比较后的幸存者。这款游戏的描述清晰和准确,对于FPS类游戏玩家来说非常具有吸引力,在游戏中,玩家的技能不断升级,不断挑战,可以隐藏,也可以击。这种游戏模式用一句话就能形容出来的本质,是其如此受欢迎的主要原因。


    问题5:类似《使命召唤》(COD)这样的3AFPS游戏,前期的工作量分布是怎样的会先处理哪些重点内容比如是先做玩法研究,还是先去验证核心玩法是否受欢迎


    答:在IW工作室内部,总是首先关注于核心玩法,我认为这也是《使命召唤》之所以成功的原因。团队会始终保持游戏的运营和运转,在一个项目结束时,会将所有的数据从前一款游戏中拷贝出来,转移到新的游戏上去。所以,在一个新游戏开始开发的首天,它里面就已经有了相对比较完整的玩法、代码,甚至漏洞都是已经修补好的,而后再进行核心玩法的不断迭代。


    但是,在这一过程中,IW并没有过多地关注于核心受众,对玩家考虑得比较少,考虑更多的是如何做出更有意思的玩法。当然,他们的工作比较终也是非常成功的,但从竞争的角度来说,我们既要带来秀的玩法,也需要关注玩家的体验。在英礴,我们在和CEO沟通的过程中,他也会不断督促我们关注玩家群体,真正考虑玩家群体的感受,这样才能打造出秀的3A巨作。


    问题6:是否考虑或尝试过制作手机平台的3A游戏制作手机平台的3A游戏有那些困难和挑战


    答:3A游戏和手游间比较大的差别其不是游戏质量本身,而是玩家游戏交互间输入信息的差异。手游往往是小屏幕,以手指为主要操纵工具,并没有特别强的游戏反馈。如果要真正让手游达到3A游戏的感觉,比较重要的是要让玩家有这种主机3A游戏所带来的的沉浸感体验。


    当然,手游也有自己的势,玩家可以随时随地想玩都可以。很多人都已经开始在手机端玩游戏了,手游的机会其非常巨大。未来,如果我们可以将手游的势加入新的机制,从一开始就去设计便携式的游戏端,我觉得慢慢地,手游就可以达到3A游戏的体验感。


    在英礴,我们也有专门的一个设计,来保证游戏在手机上的运营,并保持良好的体验,使得跨平台游戏成为可能。如果只是专注在其中某个方面,就会丧失很多机会。


    问题7:FPS游戏中合理的打击感和击杀反馈应该是怎样的未来的FPS游戏是更趋向于真感还是打击的爽感


    答:举例来说,《使命召唤》和《战地》系列的真性和互动性都做得非常好,而这也是它们能够如此受欢迎的原因。年开始的《现代战争》中,它的人物说话和互动的方式就非常有意思,玩家可以去想象人物背后有怎样鲜活的精力,这也能够给玩家带来更多乐趣。在《使命召唤》中,它比较大的创新就在于其反馈机制。当你在游戏中发一枚子弹,如果它击中其他玩家,你可以听到击中肉体的声音,而如果它打到墙壁,你也能够听到一声响声。


    游戏必须要具有互动性,玩家需要有非常强烈的反馈循环和机制,还是以《使命召唤》为例,你的击打和击杀都会非常强烈地反馈到玩家身上,从而极大增强了玩家的反馈,从而完善了游戏的延迟率。


    问题8:一款3A游戏是否应该在开发前期就去考虑其线上模式的玩法如何做持续的运营和后续IP的衍生,以保证整体价值的比较大化


    答:开发游戏非常重要的一点,就是要从一开始就思考和设计游戏的多人线上模式。举个例子,比如在《战地5》中,开发团队就没有能在真的服务器上,在线上去玩游戏,所以对他们来说,设计出匹配线上的体验也比较困难。这也是为什么我们需要在真的云服务器上去测试游戏,这样我们才能知道它的设计是否合理。


    关于IP衍生运营的问题,其我们可以看到,很多西方3A游戏大作的开发商,现在也开始改变开发理念,用长远的视角去运营IP。他们为游戏创建一个非常长的故事情节,在游戏发布后,他们又让这个故事的IP不断增长,进而培养自己的社区,让IP得到更有机的生长。


    在英礴,我们非常专注于新的玩法和机制的迭代。如果开发者要打造多人游戏,那么从一开始就要设计多人游戏的元素和机制,并且不断增加新的玩法和特征,让游戏变得更加有趣,也生成更多的价值。这也是我选择加入英礴的原因。


    问题9:在开发3A游戏时,开发者是否经常会受到市场上其他成功游戏的影响


    答:我们会告诉我们的开发团队,应该专注于整体的玩家体验,而不是去担忧这些个体的其他游戏的相同特征。两款游戏或许有同样的玩法和特质,但可能只有某些非常细小的方面是重叠的,此外还有很多其他不同的方面。


    我们认为,一句话描述应该成为设计师、开发者、发行者做决策的依据。我们自己的做法是,首先比较一下我们和竞品游戏的一句话描述,看看竞品有没有比我们更好地击中了玩家内心,或解决了玩家某种需求。如果没有的话,那就不要被其所干扰。如果竞品游戏比我们更好地解决了某一个问题,我们可以取用,如果同类游戏的功能并未解决,或没有迎合玩家某种诉求,或者没有我们做得好,我们就应该专注于开发自己的功能。


    如果两款游戏在重叠度比较高的情况下,我们就可以考虑转型,或者在PS4到PS5的过渡中间,或是XBL的时代转型,这样就更有机会去吸引玩家的注意力,我认为这可能也是在未来近几年内会看到的一个趋势。


    问题:俄罗斯开发商开发的《逃离塔科夫》发售几年后,目前吸引了一批FPS的玩家。关于它的玩法机制及真的体验,是否会成为FPS未来的发展方向


    答:《逃离塔科夫》是一款军事题材游,在传统FPS基础上还加入了MMORPG元素,游戏中,玩家需要加入两个军事阵营(S和PMC,S相当于扮演游戏中的NPC,PMC为玩家自己的角色)中的一个,比较终找到逃离塔科夫地区的途径。游戏中还设置了特色的游戏模式,玩家法即时重生,死后在该地区找到的所有东西或者给该地区带来的所有一切都会消失。另外,在将敌人击倒后,玩家也可以对敌人的装备进行搜刮。


    《逃离塔科夫》给了玩家很好的RPG游戏体验,角色建立丰满,游戏环境也充满高度的挑战性,给玩家很大的压力。这个游戏玩起来不是特别容易,特别是其中的惩罚机制更是加大了难度,如果玩家玩得好,在其中取得的成就会给玩家一种特别强的满足和成就感,这是这款游戏的势所在。


    不过,这款游戏的惩罚机制其也限制了游戏的成功性。我们在对《逃离塔科夫》进行研究的过程中发现,它是一个零和游戏,特别是在玩家的受众群体规模上有所局限。在这个游戏中,就是一个玩家必须输,另一个玩家必须赢。而且它的游戏速度非常之,要把新的玩家吸引到游戏中来,成本会非常高。


    关于思礴


    思礴(SOS)是英礴旗下推出的下一代多人游戏开发工具和专业的多人游戏络层解决方案,通过开箱即用的在线开发平台和工具链,帮助开发者简化后端基建运维,更好地聚焦于游戏开发。思礴突破了传统游戏引擎和络解决方案的边界,降低了多人游戏开发门槛和风险,让开发者需担心底层络搭建,得以专注于游戏开发创新和核心玩法的现。开发者还可以通过思礴提供的系列工具,加速游戏创建、测试和学习的循环进程,从而加游戏开发和上线进程。此外,思礴还支持通过海内外云平台的服务器托管进行全球部署,帮助游戏开发者现一键出海。


    有关思礴的更多信息或注册、登录使用思礴,请访问思礴:。


    任何成功注册思礴的开发者都将自动加入免费套餐,获得免费试用思礴的体验机会。使用思礴时遇到任何问题,请访问中文技术文档:-_CN或联系专属客户经理@。


    演讲者介绍


    JW


    JW现任英礴伦敦游戏工作室负责人、副总裁,负责伦敦工作室的游戏自研工作。J在游戏制作领域拥有近年工作经验,此前曾担任EG以及EADICE工作室执行制作人;更早以前,他供职于动视(A)。J参与制作了一系列游戏大作,包括《战地V》《星球大战:前线2》《暗影帝国:重制版》《破坏者》《托尼霍克极限滑板:八强争霸》《纽约侠盗》《使命召唤》系列等。


    CE


    CE现担任英礴(I)伦敦游戏工作室执行制作人,负责新项目开发业务。C首先在BC开启了电子游戏行业的职业生涯。此后近年里,C曾先后在J和EA旗下工作室BW等著游戏开发担任制作人。C对行业有着充分的了解,曾参与制作了《哥谭赛车计划》系列、《0:血石》《质量效应:仙女座》等多款热门游戏。加入英礴(I)前,C曾参与创立了PVR。


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