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说一说:Madhouse游戏运营副总监牛牛:游戏运营商需有强大的线上社媒运营能力

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    [LV.8]以坛为家I

    发表于 2022-5-23 16:50:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

      本报记者 陈溢波 吴可仲 北京报道


      日前,Madhouse游戏运营副总监牛牛公开分享了他对中国游戏厂商出海日韩游戏市场进行广告投放时的一些建议。三国类手机游戏的其他知识和内容也可以到网站具体了解一下,我们是领域内专业的企业平台,欢迎您的关注和了解!

      牛牛表示,近一个月左右,中国手游厂商出海日本市场的收入达7.64亿美元,环比来看,出现了9%左右的下降幅度,与此同时,这些出海日本的手游在这期间的下载量为5531万次,环比增加了3%。

      游戏媒体人罗斯基向记者称,收入的减少,或主要是受日元贬值影响,而其他可能影响收入的因素或并不是主因。

      而至于下载量的微增,牛牛认为,或与越来越多的日本互联网用户在和亲朋好友相聚或无聊的时候,进行游戏下载试玩有关。

      而分设备情况来看,在下载量排名前100位的应用中,安卓系统和苹果系统上,游戏应用的数量占比均为13%,其中,安卓系统的这一占比出现了1%的下滑,苹果系统则增加了5%。

      牛牛表示,RPG游戏在安卓和苹果双端应用商店下载榜单中,上述占比其实还算强势,日本玩家对于二次元风格的RPG游戏接受度很高。在日本比较流行的游戏品类主要有SLG游戏、动作游戏、射击游戏、RPG游戏等。整体市场环境中,二次元、益智、休闲、动作游戏品类居多,用户也较偏好三国、少女、偶像题材类的游戏。

      他还提到,《赛马娘》在日本游戏市场一直处于很强势的竞争地位,这款游戏带动了模拟偶像训练细分游戏品类的兴起,短期内应该很难有其他游戏能与之抗衡。

      而在韩国,近期中国手游出海韩国的收入达3.04亿美元,环比上升10%,下载量达到4575万次,环比上升3%。

      对此,牛牛表示,韩国本土玩家群体成熟,付费能力和意愿都较高,游戏俨然成为部分年轻人日常社交内容。浓厚的游戏氛围加上当时节日的因素,玩家情绪高涨,有利于促进玩家下载游戏试玩以及付费等行为。

      在上述下载量前100名应用中,从韩国市场来看,安卓端游戏应用占比达到18%,环比下降1%,苹果端游戏应用的这一比例为13%,环比上升3%。

      对此,牛牛认为,RPG游戏依旧是韩国玩家的“心头好”,融合消除类游戏也有一定热度,玩家对本土品牌认可度高。安卓设备相对强势。安卓端和苹果端双端玩家口味有一定差异,同一款游戏在双端的下载量可达到6倍以上的差距。他还提到,韩国游戏市场中,核心玩家多数集中于RPG和SLG游戏品类中。玩家比较偏好三国、冒险、武侠、IP类游戏题材。韩国市场整体竞争激烈,产品趋向精品化;用户对产品的差异化、风格的创新有较高要求。

      在日韩游戏市场出海广告投放经验方面,牛牛提到,中国游戏厂商在出海日本市场、投放广告时,可以关注雅虎平台。在日本,“雅虎系”的产品使用频率较高。此外,也可以关注Smartnews、Unicorn等这样的投放渠道。此外,Twitter在日本还是游戏运营商与玩家进行沟通和互动的很重要的一个平台。

      而在韩国市场进行游戏广告投放时,则可以关注Naver、Daum Kakao等广告投放平台以及一些电视媒体投放平台等。

      此外,在效果广告投放的过程中,牛牛也给出了一些建议。他表示,中国游戏运营商需要有很强大的线上社交媒体运营能力,或者需要有很广泛的线下广告资源的覆盖,作为玩家来说,则很希望收到无论是社交媒体渠道还是其邮箱渠道,抑或是通过在官网做的预注册点击参与行为产生的游戏相关信息,这会让玩家有一种被重视、被尊重感,而这最后也都会有机会促成玩家下载游戏,同时会反哺到整体的效果广告中,能在整体上提高日韩市场游戏预约时的量级,还能降低效果广告前端投放的成本,至少能让人更有信心地把效果广告投出去。

      牛牛认为,无论是在日本还是韩国市场,谷歌平台的广告投放都是最重要的,其次是在社区运营和用户互动上发挥着重要作用的Twitter,之后则包括Tiktok、Facebook等。

      (编辑:董曙光 校对:颜京宁)


      文章来源:https://new.qq.com/omn/20220520/20220520A0272S00.html
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